當日我反神魔 今日我下載咗時空之門
2年前,唔知大家記唔記得,我整左首歌關於神魔之塔,時至今日,都仲有人係度留言爭論到底神魔有冇抄襲,呢篇野冇打算再討論呢個問題,我要講嘅係MADHEAD嘅新作—時空之門。
19號當日係時空之門封測嘅日子,我都下載咗嚟玩,你問我點解會知佢封測?因為我Like左佢個Page,你可能會話你變咗喇,出賣靈魂喇,為錢出賣人格喇,講一套做一套喇等等,但我想講嘅係時空之門同神魔除左同一個老母之外,時空之門先係真正做到新嘅Idea係base on舊嘅Idea,不過係唔係一個好嘅Idea,我地容後再講。
經過左咁耐,咁多年,MADHEAD終於學識咩叫創作,至少現時為止係時空之門我未見到有任何「天空龍」咁嘅物體出現,雖然呢種層層疊式三消遊戲出面已經有,MADHEAD甚至請埋「原創者」交流,但咁嘅玩法加上育成課金其實算係開先河,人物設計都幾高水準,角色郁郁下,令人非常想抽中女角(重點:少布),同埋有故事劇情(呢點佢當然會繼續,話哂係神魔時期佢地「原創」嘅野),畫面方面都幾華麗,好喇,讚完一論,其實時空之門仲有好多問題要改善。
層層疊式三消到底係咪真係適合變成育成遊戲?
所有野都有利有弊,開得先河就自然有自己嘅風險,我唔會話呢個玩法有問題,但成隻時空之門,硬係好似少咗份爽快感,D磚嘅跌落同消失個速度好尷尬,我知道有D技能可以加快個掉落速度,但我見時空之門個參考對象Monster Ate My Condo就冇咁嘅問題,成個Flow好順,每一下消除都有個爽快感,好似PAD,你消珠有Combo時佢會有一粒音慢慢升Key,你會感覺到高Combo個種爽快感,但時空之門,無論跌落同消除個下俾我嘅感覺都好慢,而個種慢係冇必要嘅,偏偏跌落同消除個下又計緊你時間,而我覺得呢D基本野其實唔應該要靠技能去改善,因為呢個係用戶體驗嘅問題。
靚係靚,不過有個致命傷
個遊戲畫面同人設雖然係中上,香港嚟講可以話超班,(其實我唔太鐘意佢戰鬥背景個表達手法,不過呢點好主觀,所以唔作討論)但有一個好大問題,就係D字體,好多時D人以為設計用黑體/冇腳字實冇死啦,但其實只要你留意下,一個好嘅遊戲,就連字體都會玩埋,又攞PAD做例子,佢地隻Game會有佢地專用嘅字體,雖然都係買番黎,但至少好嘅字體會令你認出隻Game,甚至成為隻Game嘅標記。
以上係我玩左半日後嘅感覺,總括嚟講,睇得出時空之門係想做D野,但少左個抄襲對象就好似少咗父蔭,如果你當呢個係MADHEAD原創嘅第一步的話,只能講萬事起頭難,原創真係好難,好辛苦,所以成果更加值得珍惜。